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 Curso de C++ Builder (SUMMER 2009) PARTE 1

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murphy
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Localización : Dinky Island

MensajeTema: Curso de C++ Builder (SUMMER 2009) PARTE 1   Lun Jun 15, 2009 9:21 pm



INTRODUCCION

La informática, evoluciona los ultimos años a un ritmo trepidante, en una carrera cuya meta es la aceptacion del ordenador en el Hogar, como un elemento mas de dichos hogares, algo tan comun como la tostadora o la lavadora....Pero el PC es mucho mas....sus aplicaciones son multidisciplinares e infinitas....desde la ingeniera espacial, pasando por desarrollo lúdico (videojuegos), sistemas de riego gestionados por PC para Invernaderos, Tecnologias Web multiusuario y mucho mas....

En la actualidad, la tendencia con respecto a la creación de nuevo software (el tema del curso) es que los programas se adapten a los usuarios, ofreciendoles una facilidad de uso tan avanzada, que hasta alguien que no sepa manejarlos, pueda hacerlo sin experiencia previa) utilizandolos para la creación de nuevas aplicaciones de multiples tipos y géneros.

En nuestro curso, vamos a empezar, con los orígenes del lenguaje C .




El "C", es un lenguaje de programación, de empleo general. caracterizado por su concisión, y por poseer un moderno flujo de control y estructuras de datos asi como un rico conjunto de operadores. No es un lenguaje de "muy alto nivel" ni "grande", no estando especializado en ningun area particular de aplicación, en cambio, su carencia de restricciones y su generalidad, lo hacen mas eficaz y conveniente para muchas tareas que otros lenguajes, supuestamente, mas potentes.

C fue diseñado originalmente para sistema operativo UNIX en una PDP-11 de la DEC implantado por Dennis Ritchie.

Tanto el sistema operativo, como el compilador de C y practicamente todos los programas de Aplicacion en UNIX, han sido escritos mayoritariamente en lenguaje C.

para saber mas sobre el lenguaje C os recomiendo que os vayáis aprendiendo de memoria esta monografia

http://www.monografias.com/trabajos4/lenguajec/lenguajec.shtml

y tambien la pagina Wikipedia sobre el lenguaje C++ http://es.wikipedia.org/wiki/C%2B%2B

Sin embargo, el C no está ligado a ningun sistema en concreto. Prueba de ello, es que existen varios compiladores de C en Windows
siendo Borland C++ Builder 5, la versión elegida para desarrollar este curso didáctico que estamos iniciando este verano 2009 en More Monkey Island (Foros)

C++Builder es un compilador que permite usar cualquiera de los tres enfoques en la solución de problemas de información que puedan y deban ser resueltos empleando el ordenador y el lenguaje.

Este es un extenso tutorial sobre programación en ambientes visuales, usando el lenguaje de programación de C++Builder version 5.

C++ es un lenguaje de programación diseñado a mediados de los años 1980 por Bjarne Stroustrup. La intención de su creación fue el extender al exitoso lenguaje de programación C con mecanismos que permitan la manipulación de objetos. En ese sentido, desde el punto de vista de los lenguajes orientados a objetos, el C++ es un lenguaje híbrido.

Posteriormente se añadieron facilidades de programación genérica, que se sumó a los otros dos paradigmas que ya estaban admitidos (programación estructurada y la programación orientada a objetos). Por esto se suele decir que el C++ es un lenguaje multiparadigma.

Actualmente existe un estándar, denominado ISO C++, al que se han adherido la mayoría de los fabricantes de compiladores más modernos.

Una particularidad del C++ es la posibilidad de redefinir los operadores (sobrecarga de operadores), y de poder crear nuevos tipos que se comporten como tipos fundamentales.

C++ permite trabajar tanto a alto como a bajo nivel.

El nombre C++ fue propuesto por Rick Mascitti en el año 1983, cuando el lenguaje fue utilizado por primera vez fuera de un laboratorio científico. Antes se había usado el nombre "C con clases". En C++, la expresión "C++" significa "incremento de C" y se refiere a que C++ es una extensión de C.






2.- MODELO DE SOLUCION C++BUILDER

En general un problema de información es posible entenderlo, analizarlo y descomponerlo en todos sus componentes o partes que de una u otra manera intervienen tanto en su planteamiento como en su solución.

Una herramienta rápida que nos permite descomponer en partes un problema para su solución, es el llamado modelo de solución, este consiste de una pequeña caja que contiene los tres elementos más básicos en que se puede descomponer cualquier problema sencillo de información, estas tres partes son:

1. LA PRIMERA PARTE son todos los datos que el computador ocupa para resolver el problema, estos datos son almacenados internamente en la memoria del computador en las llamadas variables de entrada.

2. LA SEGUNDA PARTE son todas las operaciones generalmente algebraicas necesarias para solucionar el problema, generalmente esta parte del modelo es una formula (o igualdad matemática, ej. X= y + 5).

3. LA TERCERA PARTE es el resultado o solución del problema que generalmente se obtiene de la parte de operaciones del modelo y dichos datos están almacenados en las llamadas variables de salida.

En resumen para todo problema sencillo de información es necesario plantearse las siguientes preguntas:

Que información o variables de salida se van a desplegar en pantalla para responder al problema planteado originalmente?

Variables es el nombre de una localidad o dirección interna en la memoria del computador donde se almacenan los datos, ejemplo de variables para los casos del inciso anterior, CIUDAD, DIRECCION, EDAD, SUELDO, ETC.

Información son datos ya procesados que resuelven un problema planteado.

3.- C++BUILDER VARIABLES

Identificadores son conjuntos de letras y/o números que se utilizan para simbolizar todos los elementos que en un programa, son definibles por el usuario (programador o ingeniero de software) del mismo, como son las variables donde se almacenan datos, funciones( pequeños módulos con código), etiquetas, clases, objetos, etc.

En C++Builder un identificador es una palabra compuesta de letras y/o números de hasta 32 caracteres significativos, empezando siempre con una letra.

Una variable se define como un identificador que se utiliza para almacenar todos los datos generados durante la ejecución de un programa.

Existen ciertas reglas en cuanto a variables:

*

* Claras y con referencia directa al problema. *

* No espacios en blanco, ni símbolos extraños en ellas. *

* Se pueden usar abreviaturas, pero solo de carácter general.

No deben ser palabras reservadas del lenguaje.

Ejemplos de buenas variables:

Nombre, Edad, SdoDiario, IngMensual, Perímetro, Calif1, etc.

4.- TIPOS DE DATOS C++BUILDER

A toda variable que se use en un programa, se le debe asociar (generalmente al principio del programa) un tipo de dato específico.

Un tipo de dato define todo el posible rango de valores que una variable puede tomar al momento de ejecución del programa y a lo largo de toda la vida útil del propio programa.

Los tipos de datos más comunes en C++Builder son:

Tipo Tamaño Rango

unsigned char 8 bits 0 a 255

char 8 bits -128 a 127

short int 16 bits -32,768 a 32,767

unsigned int 32 bits 0 a 4,294,967,295

int 32 bits -2,147,483,648 a 2,147,483,647

unsigned long 32 bits 0 a 4,294,967,295

enum 16 bits -2,147,483,648 a 2,147,483,647

long 32 bits -2,147,483,648 a 2,147,483,647

float 32 bits 3.4 x 10-38 a 3.4 x 10+38(6 dec)

double 64 bits 1.7 x 10-308 a 1.7*10+308(15 dec)

long double 80 bits 3.4 x 10-4932 a 1.1 x 10+4932

AnsiString cadena de caracteres


AnsiString no es propiamente un tipo de dato, sino una clase que se especializa en al almacenamiento y manipulación de datos de tipo string, es decir, como clase ya contiene toda una serie de métodos (procedimientos y funciones) que pueden usar directamente las variables(objetos) que se declaren de tipo AnsiString.


Última edición por murphy el Vie Jun 19, 2009 2:20 pm, editado 9 veces
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MensajeTema: Re: Curso de C++ Builder (SUMMER 2009) PARTE 1   Lun Jun 15, 2009 11:37 pm

5.- C++ BUILDER OPERADORES ARITMETICOS

Un operador es un símbolo especial que indica al compilador que debe efectuar una operación matemática o lógica.

C++Builder reconoce los siguientes operadores aritméticos:

Operador Operación

+ Suma

- Resta

* Multiplicación

/ División

% Residuo o Módulo

Como notas importantes a recordar siempre;

* En problemas de división entre enteros, C++ trunca la parte residual

Para resolver los problemas de potencias y raíces, se usan ciertas instrucciones especiales que proporciona el lenguaje, llamadas funciones matemáticas, en C++ existe toda una librería de instrucciones o funciones matemáticas disponible para el programador.





6.- C++BUILDER OPERADOR CAST

Se puede forzar un dato, variable o una expresión a convertirse o cambiarse a un nuevo tipo de dato.

El operador cast realiza este proceso, es decir convierte datos, variables o expresiones a un nuevo tipo de dato, su formato es:

Código:
Ejemplo:

int (3.1416);

* en este ejemplo se está convirtiendo un float a int, recordar que en este caso ya no se tendrán los decimales.

Como nota importante este operador resuelve los dos problemas pendientes:

1. El de la división entre enteros.

2. El tipo de dato especifico que requieren las funciones.

En toda división recordar agregar a uno de los dos valores el (.0), solo que los dos elementos sean variables entonces usar el operador cast con una de ellas.

Se puede usar pow(), directamente con los datos, argumentos o parámetros requeridos , si estos son numéricos, pero transformándolos con el operador cast.

7.- C++BUILDER JERARQUIA DE OPERACIONES

El problema de no tomar en cuenta la jerarquía de los operadores al plantear y resolver

una operación casi siempre conduce a resultados muchas veces equivocados como estos:

Código:
Ejemplo:

2. 2+ 3* 4 = 20(incorrecto) = 14 (correcto)

Recordar siempre, que antes de plantear una formula en un programa se deberá evaluar lo siguiente:

- Si se quiere alterar el orden normal de operaciones, entonces usar paréntesis.
- Tampoco es bueno usar paréntesis de mas en una operación, esto solo indica que no se evalúo bien la formula,
Código:

Ejemplo 2:

area = (base * altura) / 2.0;

aquí los paréntesis están de mas, porque por orden de operaciones, multiplicación y división tienen la misma jerarquía y entonces se resuelven de izquierda a derecha, en otras palabras ni que falten paréntesis ni que sobren paréntesis.
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MensajeTema: Re: Curso de C++ Builder (SUMMER 2009) PARTE 1   Lun Jun 15, 2009 11:46 pm

8.- C++BUILDER ENTRADAS/SALIDAS EN PROGRAMACION VISUAL

Entradas o capturas de datos y salidas o despliegues de información o resultados son de los procesos más comunes en cualquier tipo de problema de información, estos procesos o instrucciones varían de acuerdo a los lenguajes y ambientes de programación a usar.

El lenguaje y ambiente de programación a utilizar, es de tipo visual, y muchos de los problemas asociados a entradas y salidas se encuentran ya resueltos por el propio compilador.

El ambiente de construcción de programas a usar, es el siguiente:

* SOLO CARGARLO EN PANTALLA EJECUTANDO EL C++Builder, SE ENCUENTRA EL SIGUIENTE Interface IDE
IDE = Integrated Desktop Environment (Escritorio del Entorno Integrado)



Sus elementos básicos son:

1.- La barra de menús (file, edit , etc.);

2.- La barra de herramientas(icono de grabar, run, forma, etc.)

3.- La barra de componentes (pestañas)

4.- El Inspector de Objetos

5.- La forma activa (Form1) o principal


9.- C++BUILDER FORM1 ACTIVA O PRINCIPAL

Es sobre esta forma donde se construye el programa y esta forma se convierte en ventana al momento de ejecutarse el programa.

Es decir será la primera ventana que el usuario ve al momento de ejecutarse el programa, su nombre es Form1.

Esta forma o ventana es un objeto de C++, y como todos los objetos de C++ y del universo, la forma o ventana tiene asociados propiedades y eventos.

Propiedades son todas las características particulares que diferencian un objeto de otro objeto, las propiedades o características mas comunes son forma, tamaño, color, etc., para objetos en C++, estas propiedades se modifican o individualizan usando el Inspector de Objetos, que es la parte del programa que las contiene.

También se pueden modificar las propiedades dentro de un programa, usando instrucciones apropiadas, mismas que llevan el siguiente formato:

nomobjeto→propiedad = nvovalor;

Código:
ejemplo:

Form2→Color=clRed;

Eventos, son todos aquellos sucesos de carácter externo que afectan o llaman la atención del objeto, para estos caso la forma o ventana:

1. Debe tener capacidad de detectar el evento

2. Aun mas importante debe tener capacidad de reaccionar y emitir una respuesta, mensaje o conducta apropiada a el evento detectado.

Evento es por ejemplo que otro objeto llamado humano, pulse el objeto tecla ESC, o haga click derecho con el objeto ratón en alguna parte de la ventana , etc. , es en estos casos, cuando la ventana detecta un evento de estos, la propia forma deberá responder de manera apropiada.

Esta respuesta no es automática, sino son la serie de instrucciones del lenguaje (o programa) que los ingenieros de software diseñan(o programan), en otras palabras son los eventos quienes contendrán los programas.

Es tambien el Inspector de Objetos, quien contiene todos los posibles eventos asociados a la forma.
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MensajeTema: Re: Curso de C++ Builder (SUMMER 2009) PARTE 1   Miér Jun 17, 2009 2:23 pm

10.- C++BUILDER PROGRAMAS FORMAS Y COMPONENTES

Un programa o problema de información en C++Builder , no es mas que una o mas formas o ventanas, donde cada una de ellas contiene elementos u objetos especiales llamados componentes, dichos componentes C++Builder los proporciona a través de la barra de componentes.



Es decir toda la interface que se quiera manejar con el usuario del programa, no consiste mas que de una colección de componentes agrupados en una forma o ventana.

Para incorporar un componente a una forma solo basta seleccionarlo con un click derecho en su icono y luego colocar el cursor dentro de la forma en el lugar donde se quiere que aparezca y volver a hacer un click derecho.

También los componentes son objetos de C++Builder y como tales también tienen asociados propiedades y eventos, tales como los tiene la forma principal, solo que existen pequeñas variaciones en cuanto a sus propiedades y eventos propios con respecto a Form1.

Recordar además, que es el Inspector de Objetos en primera instancia quien permite asociar o modificar propiedades especificas tanto a una forma como a un componente.

Ya en segunda instancia las propiedades de formas y componentes se pueden modificar también directamente dentro de un programa, usando instrucciones como las ya descritas en párrafos muy anteriores.


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La colección de componentes que pone a nuestra disposición C++Builder están agrupados en diversos folder o pestañas o paginas en la barra de componentes, estas categorías contienen los siguientes componentes:

Standard.- MainMenu, PopupMenu, Label, Edit, Memo, Button, CheckBox, RadioButton, ListBox, ComboBox, ScrollBar, GroupBox, RadioGroup, Panel.



Win95.- TabControl, PageControl, TreeView, ListView, ImageList, HeaderControl, RichEdit, StatusBar,TrackBar,ProgressBar,UpDown,HotKey.



Additional.- BitBtn, SpeedButton, MaskEdit, StringGrid, DrawGrid, Image, Shape, Bevel, ScrollBox.



Data Access.- DataSource, Table, Query, StoredProc, DataBase, Session, BatchMove, UpdateSQL.


Data Controls.- DBGrid, DBNavigator, DBText, DBEdit, DBMemo, DBImage, DBListBox, DBComboBox, DBCheckBox,DBRadioGroup, DBLookupListBox, DBLookupComboBox.


etc etc... la paleta de componentes de C++ Builder, es además, ampliable....es decir, podremos instalar pestañas adicionales de componentes desarrollados por otras compañias como añadido a C++ Builder.


Última edición por murphy el Jue Jun 18, 2009 12:00 pm, editado 1 vez
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MensajeTema: Re: Curso de C++ Builder (SUMMER 2009) PARTE 1   Jue Jun 18, 2009 11:20 am

11.- COMPONENTE LABEL C++BUILDER (Pestaña Standard)



Este componente se utiliza para desplegar textos o mensajes estáticos dentro de las formas, textos tales como encabezados, solicitud al usuario del programa para que proporcione algún dato o información(edad, dame sueldo, etc.), en cierta forma hace las funciones de printf, cout, writeln, print, display, etc., pero solo cuando se consideran en su parte de mensajes.

También es un objeto en C++Builder y por tanto tiene asociados sus propias propiedades y eventos, al mismo tiempo como se está usando dentro del objeto form1, muchas propiedades que se definan para el objeto Form1, el objeto Label1 las va a heredar.

Si bien es cierto que el objeto se llama Label, pero cuando se ponen dentro de una forma C++Builder los va numerando automáticamente, si se ponen tres Labels en Form1, ellos se llaman o simbolizan o se procesan o programan con Label1, Label2, Label3.

Es la propiedad Caption, la que lleva el contenido del mensaje que se quiere desplegar en la pantalla, solo click derecho a un lado de la propiedad Caption en el Inspector de Objetos, teniendo seleccionada la caja Label1 en la forma y escribir el texto indicado.






12.- COMPONENTE BUTTON C++BUILDER (Pestaña Standard)



Es un componente de tipo boton, su activación por el usuario provoca que se realicen los principales procesos del problema planteado (aquí es donde se capturan datos, se realizan operaciones, etc.).

De este componente se maneja su propiedad Caption para etiquetarlo con la palabra “OK” o “ACEPTAR” o “EJECUTAR” , y su evento OnClick para activarlo, es en dicho evento donde se construye el código del programa.

Recordar que aunque no es un componente necesario en los programas, ya que el código se puede asociar o pegar a cualquier evento de cualquier forma, o componente del programa, Microsoft ya acostumbro a todos los usuarios al botón OK, de acuerdo, OK. para validar ventanas de informacion etc...

Este botón también puede activar su evento OnClick, cuando el usuario presione la tecla , solo poner la propiedad Default en true, en este caso el botón de ordenes, se le conoce como botón de default.

Igualmente puede activar su evento OnClick cuando el usuario, presione la tecla , solo poner la propiedad Cancel en true, a este caso se le conoce como “CANCEL BUTTON”.


13.- COMPONENTE EDIT C++BUILDER (Pestaña Standard)



Este componente es el mas importante componente visual, su función principal es manejar , todos los procesos de entrada y salida (input/output) al programa.

En resumen de este componente, se necesita entender lo siguiente:

Este componente Edit, es el equivalente a las variables en cualquier lenguaje de programación, mas la instrucción de captura o despliegue correspondiente, es decir;

a) En BASIC, Input Edad → Edit1

b) En PASCAL, Read(Ciudad) → Edit2

c) En C, printf(”%d”, sueldo) → Edit3

d) En C++, cin.get(nombre,30) → Edit4

e) En Cobol Display metros → Edit5

Ya aclarada su función, es necesario entender primero, que este componente permite capturar datos y también como en el caso del componente Label desplegar datos, textos, mensajes o resultados de operaciones de ser necesario, usando la propiedad Text del componente Edit.

Esta propiedad Text, así como la propiedad Caption en Label, permiten igualarse a muchos procesos básicos, es decir es fácil igualar Text o Caption a un dato, una variable, otro Text u Caption, o una expresión algebraica normal, como en los siguientes ejemplos;


Código:
Edit2->Text = 5;

Label3->Caption = "PATO";

Edit4->Text = 3 * 6.2 ;

En principio su valor de default es la palabra Edit1 y es en su propiedad Text donde se modifica, generalmente al principio de un programa se deja en blanco, y al ejecutarse el programa, el usuario lo llena con los datos solicitados o el programa lo llena con el resultado de las operaciones.

Cuando un usuario lo carga con un dato, recordar que el dato almacenado queda de tipo texto, no importa lo que haya escrito el usuario.

Para resolver el problema de usar datos numéricos dentro del Text de un componente Edit, en operaciones matemáticas, solo agregarle a la propiedad Text, las funciones .ToInt() o .ToDouble(), como se muestra en los siguientes ejemplos.

Código:
Edit3->Text= Edit2->Text.ToInt() * 5;

Edit5->Text= 3 * pow( Edit2->Text.ToDouble(), double (4) );


este ultimo es el problema de calcular

En particular, se deberá asociar los Edit con las variables, y solo existirán en principio cuatro tipo de edits.



Código:

Edit→Text          (tipo cadena (String) con el Nombre, Ciudad etc)

Edit→Text[1]    (tipo caracter (Char) para Grupo, Sexo, Letra etc)

Edit→Text.ToInt()  (valores enteros (int) Edad, Año )

Edit→Text.ToDouble() (variables en coma flotante  (double)  Sueldo, Pi etc)

Realizar operaciones algebraicas con los componentes edit.

Recordar que el usuario, usara un componente Edit para almacenar los datos de entrada del problema, muchas veces estos datos son de tipo numérico, por ejemplo en un componente Edit se almacena la cantidad de pesos, el precio de un articulo, la edad de una persona, etc.

Solo recordar siempre usar el componente Edit, directamente como una variable cualquiera(con su método o función correspondiente ) y construir la operación o formula con los propios componente o cajas edit.

Es decir, por ejemplo, si se pide resolver el problema de multiplicar dos números cualesquiera, se ocuparan tres ` cajas Edit,(factor1, factor2, producto), es en estos casos donde se usan tres componentes Edit como si fuesen tres variables simples directamente.

Ya en programa se ocupan 3 componentes Label para títulos (Multiplicando, Multiplicador, Multiplicación), tres componentes Edit para los datos (dos proporcionados por el usuario y uno calculado por el programa) y un componente Button(OK) para realizar la operación.

El problema se resuelve de la siguiente manera;



Código:
Código y Pantalla de salida es ;

void __fastcall TForm1::Button1Click(TObject *Sender)

Edit3->Text=Edit1->Text.ToInt() * Edit2->Text.ToInt();



Conversión de datos o variables numéricas a Texto de un componente Edit.

Para resolver este problema, donde se tiene una variable numérica cargada, con un resultado o dato numérico y se pretende mandarla a un componente Edit o Label para su despliegue, existen dos manera sencillas, estas son;


Código:
// área de declaración

int alfa;

double beta;

// área de captura

alfa = Edit1->Text.ToInt();

beta = Edit2->Text.ToDouble();

// área de operaciones

alfa = alfa+3;

beta = beta *5.1;

// área de despliegue y conversión de números a strings o Edits

Label3->Caption = AnsiString(alfa);

Edit4->Text = AnsiString(beta);

Como se observa se puede transferir variables numéricas tanto a Label
como a Edit vía la clase AnsiString.

sin embargo es mas sencillo usar el método que se usa en el programa dado
de ejemplo para la multiplicación, es decir considerar los componentes
Edit como variables normales, y usar:

Código:


Edit1->Text=Edit5->Text.ToInt(() * Edit2 etc - Edit50 etc


Recordar que es mas correcto usar propiedad Text y métodos ToInt() y ToDouble()), y cargar directamente la caja del Edit resultado.

De nuevo, Edit→Text o Label→Caption permiten que se igualen a una variable, un dato, o una expresión, es decir es valido;

Para el caso de resultados decimales , la salida incluye todo el conjunto de decimales asociados a un tipo double(muchos ceros), para resolver este problema se pueden usar directamente algunos de los métodos asociados a la clase AnsiString , por ejemplo uno de esos métodos es;

FormatFloat(“string de formato”, var double);

La string de formato contiene una serie de simbolos literales que se utilizan para darle el formato de salida deseado, esto simbolos o constantes literales son;

Const. Lit. Significado

0(cero) Rellena con 0(ceros) todas las posiciones indicadas, ejemplo “0000.00” para el numeró 23.4 la string de salida seria 0023.40

# Constante muy usada para formato de valores numéricos, esta constante solo despliega el valor numérico normal.

. Se utiliza para separar la parte entera de la parte decimal.

,(coma) Se utiliza para separar el valor numérico en

UNIDADes de millar.

E+, E-, e+, e- Se utilizan para convertir a notación científica exponencial el valor de salida.

Notas;

El valor de salida es redondeado a tantos decimales como 0s, o #s, existan en la string de formato.

Si la string de formato no incluye un punto decimal, entonces el resultado es redondeado al valor entero mas cercano.

ejemplo;

Código:
button1click(---){

// área de declaración

double alfa;

// captura y conversión

alfa = Edit1->Text.ToDouble();

// operaciones

alfa = alfa / 3.1416 ;

// conversión y despliegue

Edit2->Text= FormatFloat("###,###.##", alfa);

}

También es valido usar FormatFloat() con lo visto en Edit, es decir es valido y mas correcto;

Código:
Edit5->Text= FormatFloat("###.##", Edit3->Text.ToInt() * 3.1416);

En resumen, este componente Edit, es el componente mas importante y elemental en todo problema que involucre el procesamiento de datos en ambientes visuales, se debe acostumbrar a considerarse como un elemento importante en cualquier problema visual, y acostumbrarse a procesarlo como si fuese una variable normal cualesquiera.

Se construye y resuelve el segundo programa del modelo de solución del área del triángulo.

Para crear y diseñar la forma y sus componentes se ocupa, una forma, seis labels, tres edits y un Button, quedando así;

a) Pantalla de diseño



b)Programa

El código o miniprograma ( es miniprograma porque no se tiene que programar mucho de la pantalla), solo diseñarla, y dentro del evento OnClick del componente Button, queda así;

Código:
void __fastcall TForm1::Button1Click(TObject *Sender)

Edit3->Text=FormatFloat("###.##",Edit1->Text.ToDouble() *

Edit2->Text.ToDouble()/ 2 );


c) Pantalla de ejecución o de salida

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MensajeTema: Re: Curso de C++ Builder (SUMMER 2009) PARTE 1   Hoy a las 2:57 pm

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