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 Entrevista a Mark Darin de TellTalle Games (parte 2)

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AutorMensaje
Juanma Caralimon
Capitán Morero


Localización : Volcán de Monkey Island

MensajeTema: Entrevista a Mark Darin de TellTalle Games (parte 2)   Miér Oct 07, 2009 3:09 pm

IH: ¿La mayoría de los jugadores de hoy realmente tienen menos capacidad de atención mucho en los tiempos de los antiguos Monkey Island (una preocupación expresada por Ron Gilbert, entre otras personas)? ¿Hay que tenerlo en cuenta al preparar los retos de los juegos?

MD: Creo que hasta cierto punto esto es cierto. Por suerte, haciéndolo en episodios se hace el juego relativamente más corto, ¡y fácilmente digerible para esa multitud con lapsus de atención!

IH: ¿Son las estrictas y complejas fechas de lanzamiento para la programación de juegos por episodios incluso más estresante que los típicos proyectos de juegos de larga duración? Para el Tales tuvo que organizarse con Michael Land, Ron Gilbert y los actores de las voces para poder trabajar según el calendario de cada episodio. ¿Fue una lucha de logística importante para hacer eso, o estaban todos afortunadamente disponibles en los periodos necesarios?

MD: ¡Programar es definitivamente un reto! Las cosas se mueven tan rápido por aquí que es difícil obtener la cabeza de todo el panorama. Por suerte, como diseñador, no tengo, eso es trabajo de la productora.

IH: ¿Cuál fue su episodio favorito de Strong Bad para trabajar y de las escenas o puzzles que ha creado de cual está más orgulloso?

MD: Me gustó mucho el trabajo de "Dangeresque 3." Estoy más orgulloso de la escena/puzzle de la persecución de coches. Mi objetivo era crear lo que se sentía muy parecido a una secuencia de acción de película sin llegar a la incorporación de cualquier acción basada en elementos de juego! Para esta secuencia Miré a "Tim Schaeffer Full Throttle" diseños de juego para la inspiración.

IH: ¿Cómo fue el paso a los juegos de aventura comercial desde los indie en términos de cambios en el enfoque de diseño?

MD: ¡El cambio más grande es que estaba acostumbrando a hacer todo yo mismo! He diseñado y coordinado, financiado, programado y distribuido todo por mi cuenta con Pinheadgames.com. Fue toda una experiencia de aprendizaje y realmente me preparó bien para la transición en el diseño profesional.

IH: Sobre Nick Bounty… El personaje de Nick Bounty es conocido por la mayoría de jugadores de aventuras sólo por sus juegos: “A Case of The Crabs” y ”The Goat in The Grey Fedora”. Pero cuando uno empieza a investigar sobre él, descubre una cantidad de años dedicados a una creatividad apasionada. ¿Qué fue Nick Bounty para ti en aquellos días y como ves esas producciones a día de hoy?

MD: Nick Bounty fue el primer personaje que creé y estaba destinado a ser disfrutado por un público amplio y no sólo historias tontas para compartir con mis amigos. Por supuesto, esto era cuando yo era un adolescente en los días previos a Internet, así que los de mi círculo de amigos siguen siendo los únicos con los que podría compartir las historias. Aun así, comenzamos a hacer películas con una cámara prestada y el personaje de Nick Bounty floreció. Esas viejas películas son bastante malas, pero representan un comienzo a algo que espero seguir creciendo y llegar a un público aún mayor.

IH: ¿Cómo es el proceso de casting y selección de voz para los juegos de Nick Bounty? Los resultados son de la misma calidad de las mejores producciones de juegos comerciales.

MD: El primer juego fue creado realmente sólo como un juego con mis amigos, y como tal, contó con la voz de muchos de mis amigos (afortunadamente la mayoría han tenido algún tipo de experiencia actuando en sus vidas). El juego se prendió como reguero de pólvora y estaba dispuesto a hacer una segunda. Pinheadgames.com ya había ganado una reputación produciendo juegos freeware de calidad. Esto fue suficiente para que algunos actores veteranos de voz de videojuegos prestaran su talento al segundo Nick Bounty (The Goat in the Grey Fedora).

IH: ¿Qué piensas acerca de la escena indie de los juegos de aventura? Desde su propia experiencia, está siendo un diseñador indie de juegos de aventura gratificado de alguna manera (ya que obviamente no es financieramente)?

MD: Me encanta la escena indie de aventura. ¡Hay algunas aventuras fantásticas que se están realizando estos días por personas con una verdadera pasión por el género! Y si bien no puede ser gratificante en el sentido monetario, es una sensación increíble saber que sus juegos han hecho feliz a la gente. He tenido varios correos electrónicos dándome las gracias por poner una sonrisa en su cara en un día que no iba tan bien. He recibido correos electrónicos de personas enfermas que han apreciado estar entretenidos mientras estaba en la cama. He recibido cartas de profesores que han utilizado el juego para enseñar Inglés como segunda lengua. Es realmente surrealista a veces, descubrir que un juego tonto que se hizo para divertir ha influido en la gente de manera mucho más profunda.

IH: ¿Podemos esperar un nuevo Nick Bounty, o quizá un nuevo IP en el futuro?

MD: Tengo un guión para un nuevo Bounty… desde hace un par de años ya. Quizá algún día tengas recursos para hacerlo, ¡pero no estoy preparado para que destierren a al viejo Fedora aun!

IH: Es genial oír esto. Gracias por la entrevista Mark
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Localización : Easter Island

MensajeTema: Re: Entrevista a Mark Darin de TellTalle Games (parte 2)   Miér Oct 07, 2009 6:25 pm

Interesante traducción, gracias Juanma, lo pondremos en portada para esta noche.
¿Unas poquitas imágenes más no?... tongue

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