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 Aspectos a tener en cuenta en el diseño de una aventura

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4 participantes
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FernandoJS
Grumetucho




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MensajeTema: Aspectos a tener en cuenta en el diseño de una aventura   Aspectos a tener en cuenta en el diseño de una aventura Icon_minitimeLun Ene 19, 2009 4:51 pm

Originalmente publiqué este post en el foro de ADAN, pero también quiero conocer las opiniones de More Monkey Island.

He aquí el fruto de pasarme una noche entera y el resto de la mañana y tarde sin dormir jugando y estudiando un ejemplo de aventura gráfica escepcional: Grim Fandango, la cual destaca por su historia, desarrollo y diseño general.

Aspectos a tener en cuenta en el diseño de una aventura[u] Por Fernando J. Scherf:

-Se necesita una introducción que presente a los personajes y que explique "las reglas" que existen en el mundo donde se desarrolla el juego y que se aplican a los personajes (Por ejemplo, en la introducción de Grim Fandango Manny es presentado en una secuencia donde intenta venderle el mejor paquete de viajes posible a un "cliente", en este diálogo con el individuo se nos explica el trabajo de Manny y las características del mundo de la muerte.

-Es posible presentar condiciones que deben cumplirse a lo largo del juego, esto puede generar nuevos puzzles. (Glottis debe estar cerca de algún vehículo potente para sobrevivir, esto, llegando al final de la aventura, nos obliga a buscar una solución a la enfermedad que aqueja al demonio, el cual estuvo lejos de estos elementos vitales para su supervivencia)

-Una historia que se va complicando, historias secundarias, giros en el guión, etc. son elementos atractivos que mantienen el interés por el juego.

-Puzzles que presenten lógica dentro del mundo del juego, y siempre con pistas y misiones claras a resolver, uno no quiere frustar al jugador al presentarle un juego que se resuelve usando todo con todo.

-Respecto al punto anterior, las pistas y misiones no deben ser "Anda allá y tráeme esto". Me explicaré mejor con ejemplos: Al principio del año dos debemos conseguir hacernos parte de la tripulación del barco, para esto se nos dice que debemos pertenecer al sindicato, conseguir herramientas para glottis y el puesto de uno de los marineros , y con esto, ya sabemos por donde empezar.

-Mientras vamos avanzando en la historia, los puzzles deben variar y no permanecer siempre en los mismos tipos. Existen diferentes clases de puzzles (los de diálogo, los de combinación de objetos, etc.) e ir variando su utilización dará, obviamente, variedad al juego.

-Otro punto que provoca al usuario del juego no perder el interés son los "premios" luego de la resolución de los enigmas. Estos pueden ser nuevos personajes, nuevos escenarios, animaciones, cutscenes, o un simple comentario de personaje, y mientras mayor dificultad de resolver el puzzle, mayor premio.

-Esto es importante: NO dejar todos los premios al principio del juego, e ir haciéndolos más impresionantes conforme al avance genera interés.

-Si la historia requiere que, por ejemplo, cargues veinte veces agua en un bidón, que el jugador no deba hacerlo manualmente, sino que el personaje lo haga automáticamente al descubrir que esto es así.

-Si se desea pueden presentarse puzzles con múltiples soluciones que incluso puedan afectar el desarrollo y/o el final del juego, esto crea títulos rejugables (Aunque a mí, personalmente, este punto no me llama la atención y creo que la rejugabilidad pasa por otros aspectos)

-No a la linealidad, es bueno que uno tenga varios enigmas que resolver al mismo tiempo, ya que al no saber como resolver uno, podemos intentar con el siguiente y luego volver al anterior(Sindicato, Herramientas, puesto del marinero)

-Los puzzles pueden ser más difíciles de resolver conforme avanzamos, o mantener una dificultad general, pero no hacerse más simples.

-Las misiones no deben constar de un solo "movimiento", es decir, que para conseguir subir al barco en Rubacaba en el año dos, debimos resolver cantidad de enigmas de por medio.

-Intenten no robar puzzles de los juegos clásicos, sean originales.

-En la historia y la dirección se pueden presentar alusiones a elementos de la cultura general, pero no hacer vital información de un elemento como el apellido de la madre del personaje de una serie televisiva (amenos que uno pueda descubrirlo dentro del juego o este se base en dicha serie)

Gracias por leer mi humilde aportación, espero que lo hayan disfrutado.

Comenten!! Si creen que podría agregar algo, no duden en decírmelo.


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MensajeTema: Re: Aspectos a tener en cuenta en el diseño de una aventura   Aspectos a tener en cuenta en el diseño de una aventura Icon_minitimeMar Ene 20, 2009 7:27 am

Saludos y WELCOME Fernando, está muy pero que muy bien el popurri informativo, la verdad es que das en el clavo..son datos que no se tienen en cuenta tan a menudo y son en realidad importantes.
He leido tambien tu presentación y veo que todo esto está destinado a desarrollar una aventura, te deseo mucha suerte, es algo dificil, muchos lo han intentado pero..no suele salir nada decente, hace falta sangre nueva y muchas ganas, espero que las tengas y poder anunciar en la Web cuando tu quieras el lanzamiento de una demo o algo así, un saludo nuevo pirata.
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MensajeTema: Re: Aspectos a tener en cuenta en el diseño de una aventura   Aspectos a tener en cuenta en el diseño de una aventura Icon_minitimeMar Ene 20, 2009 9:41 am

Ya te contesté en el otro post Wink

Otra vez te agradezco por el animo y si, hace falta mucho esfuerzo para llevar adelante un proyecto, y es muy difícil que alguien se interese tanto en él como para ayudarte gratis, especialmente si no estás basándote en los hechos y personajes del Monkey Island o algo así...

Espero poder presentar la primera parte del juego en video o en descarga, pero para eso falta bastante.

Saludos, camarada pirata.
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MensajeTema: Re: Aspectos a tener en cuenta en el diseño de una aventura   Aspectos a tener en cuenta en el diseño de una aventura Icon_minitimeDom Feb 01, 2009 4:57 am

yo añadiria aun una cosa mas: si vas a hacer uan aventura... NO HAGAS otra maldita version de "como yo habria hecho monkey 3, o moonkey 4, o que paso entre monkey 1 y monkey 3 mientras lechuck se rascaba los coquitos en su cueva y guybrush se dejaba barba".

Inventate algo nuevo de propia imaginacion!
el mundo esta lleno de creadores que no saben que lo son,. todos tenemos paranoias interiores, mundos mentales, y si un chalado con una historia espacial de ewoks, wookies y jedis se forró a costa de sacar sus frikadas al mundo real, cualquiera puede hacerlo!
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MensajeTema: Re: Aspectos a tener en cuenta en el diseño de una aventura   Aspectos a tener en cuenta en el diseño de una aventura Icon_minitimeLun Feb 02, 2009 6:22 am

Yo pienso lo mismo que kendo...ya hay demasiados fan-games de Monkey y los que faltan por salir... hay que tener un guión propio con protagonista propio..no otro guybrush jeje, pero igualmente, estaremos atentos.
Por cierto Kendo, no se si me leeria es Aventgraficas.foros pero..yo en su día me puse a hacer mi propio fan game que nunca se puso en marcha pues al llegar a la parte IMPORTANTE de programación se rompió mi esquema y aun sigo sin saber una mierda en esos programitas... Pues el guión (que aun tengo y guardado con buen cariño) erá mi personal Full Throttle 2, tengo los dibujitos y esbozos también guardaditos y si en un futuro aprendiera a programar aventuritas..no te quepa duda de que le dedicaría un buen tiempo a esa secuela fan, que además sucedía muchos años después y con muchas canas de por medio. Me haría ilusión..pero ya intento hacer demasiadas cosas y eso es UN CURRAZO que le dejo a otros como Fernando que se dedica a ello y le aplaudo. Pero puedo dejar alguno de esos dibujitos para que veais mi personal visión de el conocido motero "unos cuantos" años más tarde.. Razz
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MensajeTema: Re: Aspectos a tener en cuenta en el diseño de una aventura   Aspectos a tener en cuenta en el diseño de una aventura Icon_minitimeMar Feb 03, 2009 1:14 am

Coincido con ambos, por alguna razón gran parte, si no la mayoría, de los programadores, guionistas, grafistas y músicos comienzan o se unen a otro proyecto de precuela, secuela o "entre precuela y secuela" de un nuevo Monkey Island, lo que no digo que está mal, además de que existen excelentes Monkey Island Fans en desarrollo, pero podrían arriesgarse a crear sus propios mundos y dejarlos salir de sus cabezas, quien sabe si alguna empresa recontramegasupermultimillonaria se fijaria en tu idea y, por lo tanto, en tu persona.
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MensajeTema: Re: Aspectos a tener en cuenta en el diseño de una aventura   Aspectos a tener en cuenta en el diseño de una aventura Icon_minitimeMar Feb 03, 2009 1:23 am

nooooo! full throttle es una obra redonda, perfecta en si, que no necesita secuelas fans!

inventate algoooo!! :lol!:
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MensajeTema: Re: Aspectos a tener en cuenta en el diseño de una aventura   Aspectos a tener en cuenta en el diseño de una aventura Icon_minitimeMar Feb 03, 2009 2:55 am

EHH!! jaja, que yo ya invento demasiado!!, pero ese guión me quedo muy chulo.. y siempre me ha gustado mucho la idea.. además un fan no puede fastidiar una saga por que tu has de saber que eso no es más que eso..un producto Fan...
De todas formas para inventos ya está LADPYC (la serie) que poco a poco va tomando forma, y si me ofrecieran ahora mismo hacer una aventura y me pidieran un guión.. Ladpyc sería idoneao ^^.

De todas formas..es lo que digo..no puede dejar de gustarte full o monkey por una secuela fan.. lo que puede dejar de gustarte es el susudicho fan-game Razz
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MensajeTema: Re: Aspectos a tener en cuenta en el diseño de una aventura   Aspectos a tener en cuenta en el diseño de una aventura Icon_minitimeMiér Jun 03, 2009 1:12 am

dodne fue a parar el tal fernandoJS...? a ver si ahora con lo de las misterioas monedas la gente se anima a postear mas de una vez...
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MensajeTema: Re: Aspectos a tener en cuenta en el diseño de una aventura   Aspectos a tener en cuenta en el diseño de una aventura Icon_minitimeMiér Jun 03, 2009 2:10 am

jaja, hombre kendo, tu ya vas llenandote la bolsita ...como las gallinas.... jiji... y dirás..¿como es eso?... (dilo, dilo)
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MensajeTema: Re: Aspectos a tener en cuenta en el diseño de una aventura   Aspectos a tener en cuenta en el diseño de una aventura Icon_minitimeMiér Jun 03, 2009 3:14 am

emm no lo he pillao... supongo que es algo con rima como lo de trece, tira tira que me crece... asi que yo te sigo la corriente...

¿y como es eso?
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MensajeTema: Re: Aspectos a tener en cuenta en el diseño de una aventura   Aspectos a tener en cuenta en el diseño de una aventura Icon_minitimeMiér Jun 03, 2009 3:40 am

Poc a poc...poc a poc...poc a poc.... :lol!: jaja de lo mejorcito que he dicho nunca... ¿eh? jajajaja
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MensajeTema: Re: Aspectos a tener en cuenta en el diseño de una aventura   Aspectos a tener en cuenta en el diseño de una aventura Icon_minitimeMiér Jun 03, 2009 4:14 am

:lol!: :lol!: :lol!: :lol!: :lol!: :lol!: :lol!:

me ha costao pillarlo, muy bueno y que sepas que me lo apropio
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MensajeTema: Re: Aspectos a tener en cuenta en el diseño de una aventura   Aspectos a tener en cuenta en el diseño de una aventura Icon_minitimeMiér Jun 03, 2009 4:18 am

jaja, de algo tenia que valer el pollo de mi avatar no?, XD que conste que es muy viejo eso eh. tongue
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MensajeTema: Re: Aspectos a tener en cuenta en el diseño de una aventura   Aspectos a tener en cuenta en el diseño de una aventura Icon_minitimeMiér Jun 03, 2009 10:34 am

Esta noche por lo que veo ha habido partido de tennis entre vosotros dos, eh? :lol!:
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MensajeTema: Re: Aspectos a tener en cuenta en el diseño de una aventura   Aspectos a tener en cuenta en el diseño de una aventura Icon_minitimeJue Jun 04, 2009 2:36 am

Pero he ganado yo. bounce
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MensajeTema: Re: Aspectos a tener en cuenta en el diseño de una aventura   Aspectos a tener en cuenta en el diseño de una aventura Icon_minitime

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