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 Entrevista a Brian Moriarty. Parte I: De Infocom a Lucasfilm Games.

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Kendo
Vudú Master
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MensajeTema: Entrevista a Brian Moriarty. Parte I: De Infocom a Lucasfilm Games.   Miér Nov 04, 2009 12:48 am

Sé que hay miles de entrevistas por la red, pero de vez en cuando se encuentra alguna que tiene algo interesante, que cuenta más en la forma que en el contenido, o trata algun tema de esos que aunque no sean una actualidad del momento, siempre están presentes.

Por eso he elegido esta entrevista de Adventure Classic Gaming a Brian Moriarty, creador de Loom, en el que habla sobre su formación, su agridulce experiencia y relación con Lucasfilm (ahora Lucasarts), y sobre el proyecto inicial de Loom y sus dos secuelas nunca llevadas a cabo, que muchos fans aun esperan ver algun día. Además el texto está lleno de nombres conocidos, anécdotas y curiosidades que nos abren una ventana al mundillo de estos programadores, idolos para muchos, genios para muchos otros. El link original de la entrevista en inglés es:
http://www.adventureclassicgaming.com/index.php/site/interviews/212/

Espero que os resulte tan interesante como a mi, que la verdad, ya no espero estas secuelas de Loom, porque se que a estas alturas, de ningun modo sería lo mismo que habría sido entonces, porque hay cosas que, creo yo, los gráficos de ahora no pueden expresar con la mágica simplicidad con la que se expresaba aquel primer juego.

Allá va la transcripción, podría haber algun fallo de traducción que seguro me perdonareis (Mëry si ves alguna burrada me lo dices o lo corriges tu misma):


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Para los fanáticos de las aventuras, Brian Moriarty es una leyenda que no necesita introducción. Se le conoce principalmente como creador de Loom, una aventura gráfica lanzada por Lucasfilm en 1990. Los auténticos fans del género, sin embargo, tal vez le recuerden mejor como autor de Trinity, Wishbringer o Beyond Zork: The Coconut of Quendor. Sus fans le conocen tambien como “Profesor” Moriarty, un apodo de su juventud, en homenaje al archienemigo del personaje de Sir Arthur Conan Doyle, Sherlock Holmes.

Nacido en 1956, Moriarty se unió a Infocom en 1984 donde comenzó su carrera como diseñador de juegos. Mas de 20 años después, Moriarty mantiene aún una conexión activa con sus fans, que continuan jugando y recordando sus juego.. Somos privilegiados por tener esta entrevista exclusiva con el afamado diseñador de juegos. Durante la entrevista, Moriarty habla de su pasado en Infocom y Lucasfilm Games, su trabajo en Loom y sus secuelas perdidas, su visión actual de las aventuras gráficas, y lo que le depara el futuro.


Brian Moriarty


En 1978, estudiabas inglés en la Universidad del Sureste de Massachussets. ¿Qué aspiraciones profesionales tenias entonces?

No sabia exactamente lo que queria hacer tras graduarme. Me interesaban la tipografia y los gráficos, y casi dejé la carrera en último curso cando una imprenta local me ofreció un trabajo. Por suerte, mi familia y amigos me quitaron esa idea de la cabeza.

La industria de los videojuegos no existía como tal. Estaba desde luego interesado en los ordenadores, de hecho diseñé y construí algunos ordenadores de juguete cuando estaba aún en el colegio, pero, aparte de mis calculadoras de bolsillo, nunca habia pusto mis ojos en un ordenador real a lo largo de mi etapa universitaria.


¿Cuando y como empezó tu carrera en la industria del videojuego?

Mi primer empleo fuera de la facultad fue como empleado de ventas en una tienda Radio Shack en Worcester, Massachusetts. En mi primer dia de trabajo, trajeron una caja con un TRS-80 Modelo I, la primera microcomputadora fabricada en masa. En pocos dias, habia aprendido a programarlo en BASIC y escribí un juego simple que leía la fortuna. Entonces aprendí con un ensamblador Z-80 y experimentá con gráficos ASCII animados, pero cuando dejé ese trabajo, mi interes en los micro quedó apartado por algunos años.

Más tarde, en 1981, yo trabajaba como técnico de programación en Bose Corporation (fabricante de altavoces). Uno de mis compañeros trajo un micro Atari 800 para poder utilizar VisiCalc. Durante el descanso de la comida, me enseñó Star Raiders, y desde ese momento, me convertí en un fanático de los videojuegos sin esperanza.

Buscando un lugar donde comprar mi propio Atari 80, descubrí un negocio cercano. Resultó que este negocio publicaba también una revista de aficionados sobre el sistema Atari. En pocos meses, opté por un fuerte recorte de salario para convertirme en el editor técnico de la pequeña revista, llamada ANALOG Computing. Analog era un acrónimo tonto para Atari Newsletter And Lots Of Games (Noticiario de Atari Y Un Montón De Juegos). Uno de mis compañeros allí era Tom Hudson, que despues crearía 3D Studio MAX.


La revista ANALOG


Bastante rápido, ANALOG se convirtió en la revista de Atari más grande del mundo. Eso significaba, entre otras cosas, que yo tenía que jugar y analizar “Un Montón De Juegos”. Uno de los primeros que probé fue una aventura de Scott Adams llamada Strange Odyssey. Aunque la programación y el parser eran muy toscos, las posibilidades del género me entusiasmaron realmente. Como licenciado en Inglés, podía imaginar toda una nueva forma de literatura interactiva; y como programador, el potencial de mejorar la tecnología era obvio.

Poco después, les toco el turno a Deadline, Suspended y Starcross, de Infocom, con sus parsers sofisticados y su elegante presentación. Infocom se encontraba en Cambridge, a tan solo una hora. Sabía que tenia que conseguir un trabajo alli, de algun modo.

Mis primeras aventuras aparecieron en las páginas de ANALOG. La primera, Adventure in the 5th dimension, fue programada en Atari BASIC con algo de ensamblación en 6502. El segundo, Crash Dive!, totalmente en ensamblador. Estos títulos eran algo rudimentarios, pero me ayudaron a alcanzar ese empleo en Infocom con el que soñaba. Me contrataron en la primavera de 1984 como ingeniero de microcomputadoras, programando y mejorando intérpretes de juego para máquinas Atari, Apple, Commodore y Tandy. En seis meses fui ascendido a Implementador, que es como llamaban a sus autores de juegos.



Era tradición en Infocom hacer una Comida de Implementadores cada jueves. La primera a la que acudí fue bastante intimidatoria. Sentados a la mesa a mi alrededor se encontraban Marc Blank y Dave Lebling, coautores del Zork original; Michael Berlyn, autor de Suspended e Infidel; Stu Galley, autor de The Witness y Seastalker; Steve Meretzky, autor de Planetfall y Sorcerer, y Douglas Adams, quien trabajaba con Steve en el próximo lanzamiento basado en La Guía del Autoestopista Galáctico. ¡Para un ávido jugador como yo, esto era como ser invitado a tomar te en Abbey Road con los Beatles!


Dejaste Infocom en 1988 para unirte a Lucasfilm Games. ¿Qué juegos habias creado, solo o en compañía, para entonces? ¿Cómo de distinta era la experiencia laboral en Lucasfilm respecto a Infocom?


Mi primer juego en Infocom, Wishbringer, se lanzó en 1985 y tuvo mucho éxito. Programé otras dos aventuras fantásticas para Infocom, Trinity (1986) y Beyond Zork (1987), además de colaborar un poco en Bureaucracy.

En retrospectiva, Infocom fue la mejor experiencia laboral que he tenido nunca. Apuesto a que muchos de los otros que trabajaban allí estarían de acuerdo. Mis compañeros eran inteligentes hasta asustarme, cultos, letrados, con facilidad de expresión e ingeniosos. Muchos de ellos eran tecnicos informáticos graduados, y muchos eran expertos en lenguajes de computación y diseño de compilador. Sus criterios eran altos, y su gusto en materias tecnicas y artisticas era a menudo impecable.

También sabian como divertirse. En aquellos dias, las compañias no tenian miedo a las fiestas de oficina con alcohol. En Infocom habia una cada viernes, con eventos mayores una vez al mes o en vacaciones. También habia cerca un restaurante polinesio muy oscuro, grasiento, donde servian cockteles como Mai Thais o Zombies, asquerosos pero potentes. Me temo que algunas de estas reuniones se nos iban de las manos. Muchos de nosotros estabamos en la veintena, solteros y estúpidos… no hubo arrestos.

Pero todo lo bueno acaba, y asi lo hizo Infocom. Para cuando me fui, era una division en constante lucha, parte de una hostil corporacion, y situada en un edificio alto e insípido, en un complejo de oficinas anónimo. ¡Imagina el impacto al trasladarme desde allí hasta las onduladas colinas y la evidente riqueza del Rancho Skywalker!


El Rancho Skywalker... el primer hogar de Lucasarts


En verano de 1988, Lucasfilm Games tenia solo alrededor de 20 empleados. La compañía habia atraido a un equipo de diseñadores geniales, incluyendo a Ron Gilbert, David Fox, Noah Falstein y Larry Holland, entre otros. En Lucasfilm no habia tanta fiesta como en Infocom, pero habia un ambiente relajado y acogedor que ,pronto aprendí, era típico de Marin County, California.

Ron había creado una plataforma de desarrollo para aventuras gráficas, el sistema SCUMM, que era muy avanzado para su tiempo. No paso mucho antes de que empezara a aprender a manejar SCUMM para ver lo que podia hacer con el...


[CONTINUA…]


nota: cuando pueda cuelgo tambien la segunda parte, lo he dividido porque sino la web se vuelve loca con el tocho, y asi es mas facil de leer tambien. asi que, proximamente, la Parte II: Loom: las entrañas de lucasfilm Smile
More: ya he visto que alguna imagen deforma la pagina, cuando pueda lo arreglo que ahora tengo que irme, luego las hago mas pequeñas!


Última edición por Kendo el Miér Nov 04, 2009 2:10 pm, editado 2 veces
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MensajeTema: Re: Entrevista a Brian Moriarty. Parte I: De Infocom a Lucasfilm Games.   Miér Nov 04, 2009 4:37 am

gracias por la entrevista....esperamos pronto la 2ª parte ....

un saludo...
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MensajeTema: Re: Entrevista a Brian Moriarty. Parte I: De Infocom a Lucasfilm Games.   Miér Nov 04, 2009 6:05 am

fijate que empezó como tu murphy, haciendo jueguecillos por diversion... a ver cuando nos enseñas esa aventura que empezaste a currarte y saltas a la fama (y entonces te acuerdas de nosotros cuando seas rico jejeje) Razz
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MensajeTema: Re: Entrevista a Brian Moriarty. Parte I: De Infocom a Lucasfilm Games.   Miér Nov 04, 2009 7:29 am

Los inicios de muchos fueron así, la verdad. Muy notorio es el caso del fránces creador de "Another World", que se encerró uno o dos años (no recuerdo ahora) en su habitación guardando su secreto a todo el mundo, que ni sus más cercanos amigos tenían la menor idea de ello. También conocemos el caso de Emilio de Paz como ha comentado en más de una ocasión (ya sabemos que "Alcachofa Soft" nació como un grupo de amiguetes, más que nada). Y así en cantidad de géneros, ya que hace años los que se dedicaban a desarrollar juegos lo hacían más por vocación, nada que ver con los tiempos actuales.
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MensajeTema: Re: Entrevista a Brian Moriarty. Parte I: De Infocom a Lucasfilm Games.   Miér Nov 04, 2009 1:52 pm

si, la verdad es que es interesante, por eso he traducido esta enrevista, porque me gustó como va contando la vidilla de estos genios como Ron, Brian, etc. No solo lo que piensan de sus juegos y lo tipico de las entrevistas, sino que se puede ver un poco de como piensan, lo que sienten hacia las distintas compañias donde estuvieron y sus diferencias, y como cualquier cosa puede influir en el diseño de un videojuego, es como lo que comentaba arriba de la entrevista. Creo que esta parte se ha quedado en la parte interesante, el encuentro de Ron y Brian, y por supuesto, SCUMM.

Pues eso, espero que os parezca interesante la entreista como me lo parece a mi, sino me lo decis y no traduzco mas XD pero os aviso que aun queda lo mejor... Very Happy Very Happy Very Happy
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MensajeTema: Re: Entrevista a Brian Moriarty. Parte I: De Infocom a Lucasfilm Games.   Miér Nov 04, 2009 6:36 pm

Joeee, yo me he que dado con las ganas de ver la segunda.
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MensajeTema: Re: Entrevista a Brian Moriarty. Parte I: De Infocom a Lucasfilm Games.   Miér Nov 04, 2009 9:46 pm

Ahora que por fin saco tiempo: muy bueno el artículo, gracias por traducirlo para el Bar Very Happy, resulta muy ameno de leer y entretenido.
Espermos la segunda parte que promete ser igual de interesante.
Esta noche dejaré en portada esta primera parte junto a un par de reviews vuestros y algunas novedades, ¡buen material!.

PD: A ver si en 15 años leemos una entrevista a Murphy o BeleG o Dardo que son algunos de los muchos que hoy por hoy tienen sus proyectos, parados o en marcha pero ahí están. Smile

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MensajeTema: Re: Entrevista a Brian Moriarty. Parte I: De Infocom a Lucasfilm Games.   Miér Nov 04, 2009 11:55 pm

El problema no es hacer el juego, el problema, es encontrar gente que participe (y no lo tipico de apuntarse al rollo y luego no hacer nada de nada salvo cotorrear y pegarte el moco)

Respecto al proyecto, lo dejé porque yo solo no lo voy a hacer (ta claro) asin que nada, como yo de momento vivo bien como vivo, y no tengo necesidad de nada concreto, pues nada...ademas, cada vez me llama menos hacer videojuegos...de hecho no me llama hacer casi ninguna cosa......podeis llamarme vago, os dejo jejejeje

Si hago algo concreto, será como le dije a MoreMonkey, una academia o un taller de montaje y reparacion de equipos, venta de piezas y demas....y solo porque con la academia podria ganar bastante mas pasta que como vivo ahora con el sueldo "mileurista".....asi estan las cosas...jejej
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