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 Entrevista a Brian Moriarty. Parte II: Pregúntame sobre Loom

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Kendo
Vudú Master
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MensajeTema: Entrevista a Brian Moriarty. Parte II: Pregúntame sobre Loom   Dom Nov 08, 2009 9:26 pm

Tu primer proyecto en Lucasfilm Games fue Loom. ¿Cómo surgió la historia fantástica de Loom? ¿En que te inspiraste a la hora de crear el juego?

La inspiració fundamental del juego fue el propio título. “Loom” es una palabra ambigua en inglés, con una gran variedad de interpretaciones. Puede representar el acto de tejer, un telar, pero tambien el dominio o surgimiento de algo por encima, evocando montañas, poder o amenazas. También comparte el sonido de otras palabras inglesas que evocan sentimientos oscuros, misteriosos o secretos, como la penumbra (gloom), el útero (womb), del que nace algo nuevo, o la tumba (tomb), donde todo acaba. Naturalmente, en castellano, esta sonoridad cambia.

En esta linea surgió la idea de los Tejedores, un gremio artesano, que controla secretamente los hilos de la realidad. Añádele una dosis de Mithology 101 (Jody Lynn Nye, 1990), un villano no-muerto, y mi apego de marca a las dimensiones exteriores, y consigues lo que al final acabó siendo Loom, el juego.


Una vez el concepto basico estaba asentado, lo comenté con Gary Winnick, el animador jefe, y Mark Ferrari, el artista de fondos. Pronto nos descubrimos observando a La Bella Durmiente de Disney como un modelo, para el aspecto y ambiente del juego. Tiene una estética muy distinta, como ninguna otra película Disney. El diseñador de producción de la película fue Eyvand Earle, un dibujante conocido por sus formas y planos lisos y estilizados. Mark hizo un gran trabajo adaptando este aspecto a la paleta EGA de 16 colores.

Otra influencia importante fue el ballet de Tchaikovsky, el Lago de los Cisnes. Es una de mis obras musicales favoritas. La curva majestuosa y la atmosfera melancolica parecian ideales para una historia nostálgica como Loom. Toda la música del juego se transcribió nota a nota desde la obra de Tchaikovsky. También tomé prestados los cisnes, los buhos, y algun otro elemento del escenario del ballet.


Has dicho anteriormente que Loom era el primer juego de una planeada trilogia, seguida por Forge y The Fold. ¿Cuál era la historia en estas secuelas? ¿Cuál habría sido la relación existente en estas secuelas con los personajes anteriores, como Bobbin Threadbare?

Loom no se ideó con una trilogía en mente. Comentando esta posibilidad, imaginé dos secuelas. La primera, dubitativos, la llamamos Forge. Cuenta la historia de Rusty Nailbender, amigo de Bobbin, cuya ciudad natal, la Forja de los Herreros, es esclavizada por Caos al final de Loom. Rusty se convierte en líder de un movimiento oculto para expulsar a Caos, junto a Fleece Firmflanks y los Pastores, y otros nuevos personajes de distintos Gremios. Bobbin aparecería de vez en cuando como un cisne fantasmal, místico, para dar consejo a su amigo. La historia alcanza culmina en una terrible batalla que casi destruye el mundo.


El tercer juego, The Fold, trata sobre Fleece Firmflanks y su intento de unir los Gremios hechos añicos, en un último y desesperado esfuerzo por desterrar a Caos. Hacia el final del juego, cuando la causa parece perdida, llega la caballería: Bobbin y los Tejedores reaparecen cumpliendo la profecía y convirtiendose en su salvación. El Telar de los Tejedores es rehecho, la realidad restaurada, y la paz vuelve a los Gremios.

Pero todo esto eran sólo palabras. Yo estaba ocupado con otros proyectos, y nadie más se sentia lo suficientemente seguro para lanzarse a ello. Asi que Forge y The Fold nunca se hicieron.


¿Cuales son las probabilidades de que tu mismo o Lucasarts os veais envueltos en el proyecto de una secuela para Loom, o incluso un remake del original? ¿Qué podria provocar la resurrección de la saga?

Algunos años después de dejar Lucasarts, tuve una conversación con el entonces presidente de la division sobre la posibilidad de un remake o secuela de Loom. Pero se fue poco despues en un momento de agitación de la empresa, una de las especialidades de Lucasfilm. En vista de la situación, no parece que la saga vaya a ser revivida.


Cuéntanos alguna curiosidad sobre Loom que no sea conocida por sus fans.

Aunque Gary Winnick desarrolló la mayoría de la animación del juego, algunos fragmentos elegidos fueron creados por otros artistas. A Steve Purcell, creador de Sam & Max, se le pidió la creación de la escena en la que el Obispo Mandible es asesinado por Caos. Su respuesta fue la genial e hilarante escena en la que el cuerpo de Mandible explota en pedazos, y su cabeza rebanada vuela directamente hacia la cámara.



Otro fantástico artista, Ken Macklin, creó el increible efecto en el que una bandada de cisnes se eleva sobre la isla de Loom con un jirón de tela, un fragmento de la realidad, en sus picos. Quedé impresionado cuando me lo enseñó. Era una manera fácil, económica y bonita de expresar un suceso casi indescriptible.


Ahora mismo hay al menos dos secuelas en proceso impulsadas por fans. ¿Qué opinas de los esfuerzos de estos fans por revivir la saga? ¿Te has implicado alguna vez en un proyecto fan relacionado con Loom?

A lo largo de los años, he contactado con mucha gente interesada en continuar con la historia. Algunos de ellos incluso me habian enviado arte conceptual. Pero yo no tengo el control sobre la propiedad de Loom, asi que pueden tomar lo que quieras y usarlo como quieras, siempre que sean respetuosos con los copyrights de Lucasfilm. Las demandas legales, esa es otra de las especialidades de Lucasfilm.


Tu otro trabajo con LucasArts (nombre que ya habia adoptado Lucasfilm para entonces) fue The Dig, pero dejaste la compañía en 1993, mientras estabais metidos en el diseño preliminar del juego. ¿Cuáles fueron las circunstancias que te llevaron a dejar la compañía? A lo largo de los años, ¿has comentado en alguna ocasión con Sean Clark (quien tomó el control del proyecto tras tu partida) los créditos que se te dieron en el juego?

The Dig se hizo en un periodo de cambios rápidos en Lucasarts. Los primeros juegos SCUMM, como Loon, fueron creados por equipos muy pequeños de dos o tres programadores y un puñado de artistas, que hacían un esbozo de la historia al comienzo y la iban construyendo a medida que avanzaban. Pero con el alza de los valores de producción, el tamaño de los equipos y presupuesto empezaron a dispararse. El punto de vista informal, la improvisación, ya no eran practicos; los requerimientos de diseño, arte y código debian definirse por adelantado, negociarse en reuniones, y ser seguidos mediante informes. The Dig empezó utilizando la vieja metodología, pero se terminó con la nueva. La transición fue dificil, y hubo bajas. Yo fui una de ellas.



Por suerte, Sean Clark y su equipo de heroes fueron capaces de acabar el juego, y el producto resultante cumplió sin duda, asi que el drama tuvo su final feliz.

El poco crédito que me dieron al final fue una broma irónica, muy del estilo de Sean.


"Historia Adicional ADICIONAL", así aparece Brian en The Dig.
[center]
Al final de los créditos hace uan segunda aparición como uno de los "Fantasmas del Pasado, de The Dig", junto a otros exmiembros del equipo.



Orson Scott Card es un prolífico autor de bestsellers, que ha sido acreditado ya en varios juegos de Lucasfilm o Lucasarts. ¿Cuál es su relacion con la compañía, y cual es tu relación con el?

Scott es uno de mis escritores de fantasia favoritos; su serie de Alvin Maker es especialmente extraña y maravillosa. Le conoci en el Rancho Skywalker durante la producción de Loom. Le encantó la historia cuando se la conté. Más tarde, escribió un análisis muy bondadoso sobre el juego en The Magazine of Fantasy and Science Fiction.

Tras acabar Loom, Lucasfilm invitó a Scott para que cortara y adaptase el dialogo original de forma que encajara en la version “hablada” en CD. Creo que también escribió parte del diálogo de la version de Sean de The Dig.


De todos los juegos que has diseñado o codiseñado a lo largo de tu carrera, ¿De cuál estás más orgulloso?

En mi segunda aventura para Infocom, Trinity, conseguí cumplír el 80% de mis propias expectativas iniciales. Es lo más cerca que he estado nunca.

Tras tu salida de Lucasarts, trabajaste con otros desarrolladores de juegos, como Rocket Science y Skotos Tech, e incluso creaste tu propia compañía de juegos, Mpath, que se convertiría en HearMe. ¿Qué lección aprendiste de estas experiencias, que podrías compartir, para beneficio de los fans que quieran entrar en la industria del videojuego?

En los viejos tiempos, cuando la gente me preguntaba que debían estudiar para llegar a ser diseñadores de juegos, yo les sugería algo de Literatura, Arte y/o Programación. Hoy sin embargo, les recomiendo simplemente un grado medio de administración, seguido de un Máster en Administración de Empresas.


[CONTINÚA Y TERMINA EN LA PARTE III]
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MensajeTema: Re: Entrevista a Brian Moriarty. Parte II: Pregúntame sobre Loom   Dom Nov 08, 2009 9:59 pm

Gracias Kendo....ciertamente interesante de leer
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