Ron Gilbert dejó una serie de datos interesantes del Monkey Island en http://grumpygamer.com/8280380... para los que no les guste el inglés les dejo el texto traducido por el usuario EdR de la cuevadeclasico. [ES BASTANTE INTERESANTE PARA LOS FANS DE MONKEY ISLAND]
1) Estuve jugando con la versión VGA que fue lanzada luego de la original, la versión EGA. Esta última usaba 16 colores y el inventario era sólo texto.
2) Mi informe es un "acerca de" ciertos puntos del juego.
3) En algunas cosas pueden no estar de acuerdo conmigo, y está perfecto. Mi vida está entrelazada para siempre con este juego, y algunas de estos puntos son más reflexivos que otras cosas.
4) Todo transcurrió hace 20 años, mi cerebro está a full.
Alguien que prenda las luces, que yo pongo el proyector
Los muy pequeños "hot spot" son todavía molestos pero fueron aceptados. Fueron considerados una buena idea. ¡Esto se llama "Jugar un juego"! Hoy en día es algo difícil que la gente juege una aventura gráfica con pequeños objetos.
La mayoría de la gente sabe que con la tecla del punto se puede saltear una línea de diálogo, pero estoy sorprendido cuando la gente no sabe por qué elegí esa tecla. Es muy obvio para mi: el punto indica el fin de una oración.
Mientras que La Pelea de Insultos es una de las principales cosas que la gente menciona cuando habla del Monkey ISland, yo lo veo algo tedioso (pero divertido). Hay un punto que uno dice "Lo tengo", pero todavía estás forzado a ir a encontrar más respuestas una y otra vez. Si yo hiciera una Pelea de Insultos en algún juego futuro, lo haría más libre; que el jugador tenga que construir sus propias oraciones.
Durante las primeras etapas del Monkey Island, quisimos ver la antigua película de piratas Errol Flynn. Algo que se destacaba era en las peleas, que siempre se burlaban unos a otros con insultos. Yo supe que necesitaba tener una espada en la lucha dentro del juego - se trataba de piratas, después de todo - pero no quería introducir nada de acción y los movimientos del viejo pirata eran la solución perfecta.
De vuelta en los 80', es difícil pensarlo, pero la rueda del mouse no existía. Me costó navegar por el inventario con esas flechas.
Sólamente había que seguir al tendero hasta la Sword Master una sola vez, luego era todo automático. Fue una buena decisión. No había razón para hacer el mismo puzzle una y otra vez.
La escena detrás de las paredes de la mansión de la gobernadora se ven un poco duraderas. La idea original era tener algo real con puzzles, pero el juego estaba siendo demasiado largo y tuvimos que acortarlo. El resultado fue perfecto, y en algunas mejores partes agregamos más puzzles para el jugador. Nunca tengas miedo de modificar tu juego si es necesario; a la larga es mejor modificarlo.
"Ahoy there, Fancy Pants" es mi favorita línea de diálogo "de fondo" por siempre.
Al principio, el bosque era generado aleatoriamente por medio de una tecnología, pero luego la quitamos. El espacio en disco era oro. De cualquier manera, tuvimos que distribuir al juego en 5 diskettes. Sierra iba a vender sus juegos en 8 o 10 diskettes. Eso fue un punto a favor para nosotros.
Me gusta la forma en que uno se encuentra con Otis, la Sword Master y Meathook durante puzzlez regulares, y que luego aparecen más tarde. Se construye una amistad desde antes que sea necesario. Ellos no son tres personas al azar cuando se busca a una tripulación.
La carpa del circo debió ser más utilizada. La parte de los Hermanos Fettucini no aportan mucho a la historia. Dicho ésto, fue una de las primeras escenas ("rooms" como lo llamamos nosotros) en las que usamos el sistema de SCUMM exclusivo con escenas "scrolling" para un efecto dramático. Tim fue el programador de ésta room y gastó mucho tiempo intentando obtener el scroll en el momento que habría que mostrar el resto de la carpa. También me gustó que las opciones de diálogo estén puestas boca arriba luego de que Guybrush haya sido lanzado desde el cañón. Para hacer eso, tuvimos que poner a usar el sistema SCUMM con múltiples fuentes. Nosotros nunca habíamos hecho algo así hasta que fue necesario. Ok, ahora que lo pienso, ésta escena fue bastante útil.
El puzzle de tocar al loro fue un poco lineal. Recuerdo que estábamos a las apuradas y no pude pensar en nada mejor. El juego ya estaba muy bien, así que tampoco me esmeré mucho en esta parte.
La interfaz para abrir y cerrar puertas independientemente de caminar era algo desagradable. Nunca hagas esto en una aventura gráfica en la actualidad. Pero como era la época de los pixeles, fue aceptado.
Algo que yo agregué a las aventuras gráficas de Humongous Entertainment fue que el cursor cambiaba en una gran flecha cuando uno aprieta en el borde de la pantalla, significando una salida de la habitación. Monkey Island se habría beneficiado de aquello.
Ok, voy a admitir que me trabé en el puzzle de la jarra de grog. Finalmente tuve que buscar en internet la solución. Es un maldito buen puzzle. Ya encontré varios que me hicieron parar por un momento, porque recuerdo a sus versiones previas que no fueron implementadas y me hacen confundir. Mi cerebro está lleno de muchísimos puzzles de viejas aventuras.
La máquina de Grog de Stan fue una de las tres interesantes lecciones que me dieron acerca de las marcas y derechos de autor durante el desarrollo del Monkey Island. Originalmente, quería que la máquina fuera una de Coca-Cola, haciendo que, luzca como una máquina tal cual a la real. Es más, al principio tenía esa "onda" que tiene el logo de Coca-Cola, pero decía "Grog". El equipo legal de Lucasfilm vino diciendo que era muy parecido a la verdadera marca. Fuimos cambiándolo poco a poco, hasta que el equipo se quedó satisfecho.
La parte del piso del océano es mi favorita, porque la solución es demasiado obvia para la gente que analiza bien la situación.
En el desarrollo, había olvidado la escalera para poder agarrar la bandera. Estaba concentrado en el tatuaje de Meat Hook, que fue algo que hablamos desde el principio del diseño.
Quería que el tiempo que uno pasa en Monkey Island se sienta más como un RPG, que es el por qué el jugador tiene vista "desde arriba" y "desde abajo". A medida que el juego fue progresando, fui bajando esta idea, pero nos quedamos con estos mapas muy buenos. Amo los mapas. Para mi, el diseño de un juego siempre empieza con un mapa.
La llave para la Cabeza de Mono se iba a llamar Q-Tip(tm) (hisopo), pero en mi segunda lección legal, la tuve que cambiar. De acuerdo a nuestro aviso legal, estaba bien si usábamos el hisopo de un "modo correcto", pero insertándo un hisopo gigante en una oreja de mono no era el "modo correcto" de usarlo. Un dato interesante, la caja de hisopos aconseja: "No inserte un hisopo de algodón en el conducto auditivo". Yo creo que era justo lo que estábamos haciendo.
"Tenía presentimiento de que haya setas en el infierno" fue una de las líneas de Tim. Él odia los hongos. Yo también, pero no tanto como él. Sería feliz si algún dia podría agarrar uno.
Lo llamamos "Caso Especial de Animación". El primer juego SCUMM en el que apareció fue en La última cruzada. Cada personaje tenía una serie de animaciónes básicas, como estar de pie, caminando, hablando, agarrando algo, etc. Si necesitabamos una animación que era usada sólo en un lugar determinado, era denominada "Caso Especial de Animación" y teníamos que ser cuidadosos para considerar el límite de los 5 diskettes. Cada pixel contaba.
Rogarle el collar a la cabeza es un puzzle malo. Es muy fácil que los jugadores piensen que están en el camino equivocado.
Luego de obtener la raíz, el jugador no hace el camino de regreso hasta los caníbales. Hubo mucha discusión acerca de ésto. Yo creo que tomamos la decisión correcta.
En su mayor parte, Monkey Island es muy abierto, permitiendo a los jugadores que sean libres explorando y resolviendo varios puzzlez a la vez. Pero hay dos puntos en que se vuelve muy cerrado. El primero es en el barco cuando estás navegando (o tratando de navegar) a Monkey Island. El segundo es en el barco fantasma. Todas las soluciones a los puzzles se pueden encontrar en donde uno está. Ésto fue hecho apropósito para darle al jugador un pequeño descanso, centrándose en una sola área.
Luego de volver a Melee Island, el jugador está forzado a matar a dos piratas con la cerveza de raíz. Esto fue algo importante, porque mostraba no sólo como se mataban a los piratas, sino que también demostraba que hasta el momento, la cerveza funcionaba a la perfección.
Elaine Marley se llamaba "La gobernadora" hasta que la escena de la iglesia fue escrita. Dave Grossman escribió esta parte y puso en las opciones de diálogo que Guybrush pudiera tirar un "Elaine!", que es de la película "The Graduate". A mi me gustó, así que decidí llamarla así. En el diseño original, Elaine era una gobernadora más cruel, pero la ablandamos un poco y se volvió en un verdadero amor en el proyecto.
Por la forma en que es, el final del juego está regalado. El jugador trabajó duramente para llegar a éste punto. Quise que fuera algo para sentarse y disfrutar jugando.
Se suponía que iba a haber un combate de barcos durante el viaje a Monkey Island. Iba a ser visto desde arriba y abajo, mientras el jugador manejaba el barco y disparaba. Fue bueno sacarlo. Nunca tengas miedo de sacar cosas. Es raro que vea a un director cortando una escena y que quede mejor que la original. La mayor parte de éstas cosas fueron sacadas por una razón.
La última lección legal que aprendí con Monkey Island fue acerca del "Mirar" la linea de productos del negocio vudú. Cuando mirás a la estatua, Guybrush debería decir "Parece un demacrado Charles Atlas". Tuvimos que ceder y modificar la línea por ésto, y cambiarla en las futuras versiones. No estoy seguro en cuál versión fue modificada.