Sé que hay miles de entrevistas por la red, pero de vez en cuando se encuentra alguna que tiene algo interesante, que cuenta más en la forma que en el contenido, o trata algun tema de esos que aunque no sean una actualidad del momento, siempre están presentes.
Por eso he elegido esta entrevista de Adventure Classic Gaming a Brian Moriarty, creador de Loom, en el que habla sobre su formación, su agridulce experiencia y relación con Lucasfilm (ahora Lucasarts), y sobre el proyecto inicial de Loom y sus dos secuelas nunca llevadas a cabo, que muchos fans aun esperan ver algun día. Además el texto está lleno de nombres conocidos, anécdotas y curiosidades que nos abren una ventana al mundillo de estos programadores, idolos para muchos, genios para muchos otros. El link original de la entrevista en inglés es:
http://www.adventureclassicgaming.com/index.php/site/interviews/212/
Espero que os resulte tan interesante como a mi, que la verdad, ya no espero estas secuelas de Loom, porque se que a estas alturas, de ningun modo sería lo mismo que habría sido entonces, porque hay cosas que, creo yo, los gráficos de ahora no pueden expresar con la mágica simplicidad con la que se expresaba aquel primer juego.
Allá va la transcripción, podría haber algun fallo de traducción que seguro me perdonareis (Mëry si ves alguna burrada me lo dices o lo corriges tu misma):
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Para los fanáticos de las aventuras, Brian Moriarty es una leyenda que no necesita introducción. Se le conoce principalmente como creador de Loom, una aventura gráfica lanzada por Lucasfilm en 1990. Los auténticos fans del género, sin embargo, tal vez le recuerden mejor como autor de Trinity, Wishbringer o Beyond Zork: The Coconut of Quendor. Sus fans le conocen tambien como “Profesor” Moriarty, un apodo de su juventud, en homenaje al archienemigo del personaje de Sir Arthur Conan Doyle, Sherlock Holmes.
Nacido en 1956, Moriarty se unió a Infocom en 1984 donde comenzó su carrera como diseñador de juegos. Mas de 20 años después, Moriarty mantiene aún una conexión activa con sus fans, que continuan jugando y recordando sus juego.. Somos privilegiados por tener esta entrevista exclusiva con el afamado diseñador de juegos. Durante la entrevista, Moriarty habla de su pasado en Infocom y Lucasfilm Games, su trabajo en Loom y sus secuelas perdidas, su visión actual de las aventuras gráficas, y lo que le depara el futuro.
Brian Moriarty En 1978, estudiabas inglés en la Universidad del Sureste de Massachussets. ¿Qué aspiraciones profesionales tenias entonces?No sabia exactamente lo que queria hacer tras graduarme. Me interesaban la tipografia y los gráficos, y casi dejé la carrera en último curso cando una imprenta local me ofreció un trabajo. Por suerte, mi familia y amigos me quitaron esa idea de la cabeza.
La industria de los videojuegos no existía como tal. Estaba desde luego interesado en los ordenadores, de hecho diseñé y construí algunos ordenadores de juguete cuando estaba aún en el colegio, pero, aparte de mis calculadoras de bolsillo, nunca habia pusto mis ojos en un ordenador real a lo largo de mi etapa universitaria.
¿Cuando y como empezó tu carrera en la industria del videojuego?Mi primer empleo fuera de la facultad fue como empleado de ventas en una tienda Radio Shack en Worcester, Massachusetts. En mi primer dia de trabajo, trajeron una caja con un TRS-80 Modelo I, la primera microcomputadora fabricada en masa. En pocos dias, habia aprendido a programarlo en BASIC y escribí un juego simple que leía la fortuna. Entonces aprendí con un ensamblador Z-80 y experimentá con gráficos ASCII animados, pero cuando dejé ese trabajo, mi interes en los micro quedó apartado por algunos años.
Más tarde, en 1981, yo trabajaba como técnico de programación en Bose Corporation (fabricante de altavoces). Uno de mis compañeros trajo un micro Atari 800 para poder utilizar VisiCalc. Durante el descanso de la comida, me enseñó Star Raiders, y desde ese momento, me convertí en un fanático de los videojuegos sin esperanza.
Buscando un lugar donde comprar mi propio Atari 80, descubrí un negocio cercano. Resultó que este negocio publicaba también una revista de aficionados sobre el sistema Atari. En pocos meses, opté por un fuerte recorte de salario para convertirme en el editor técnico de la pequeña revista, llamada ANALOG Computing. Analog era un acrónimo tonto para Atari Newsletter And Lots Of Games (Noticiario de Atari Y Un Montón De Juegos). Uno de mis compañeros allí era Tom Hudson, que despues crearía 3D Studio MAX.
La revista ANALOG Bastante rápido, ANALOG se convirtió en la revista de Atari más grande del mundo. Eso significaba, entre otras cosas, que yo tenía que jugar y analizar “Un Montón De Juegos”. Uno de los primeros que probé fue una aventura de Scott Adams llamada Strange Odyssey. Aunque la programación y el parser eran muy toscos, las posibilidades del género me entusiasmaron realmente. Como licenciado en Inglés, podía imaginar toda una nueva forma de literatura interactiva; y como programador, el potencial de mejorar la tecnología era obvio.
Poco después, les toco el turno a Deadline, Suspended y Starcross, de Infocom, con sus parsers sofisticados y su elegante presentación. Infocom se encontraba en Cambridge, a tan solo una hora. Sabía que tenia que conseguir un trabajo alli, de algun modo.
Mis primeras aventuras aparecieron en las páginas de ANALOG. La primera, Adventure in the 5th dimension, fue programada en Atari BASIC con algo de ensamblación en 6502. El segundo, Crash Dive!, totalmente en ensamblador. Estos títulos eran algo rudimentarios, pero me ayudaron a alcanzar ese empleo en Infocom con el que soñaba. Me contrataron en la primavera de 1984 como ingeniero de microcomputadoras, programando y mejorando intérpretes de juego para máquinas Atari, Apple, Commodore y Tandy. En seis meses fui ascendido a Implementador, que es como llamaban a sus autores de juegos.
Era tradición en Infocom hacer una Comida de Implementadores cada jueves. La primera a la que acudí fue bastante intimidatoria. Sentados a la mesa a mi alrededor se encontraban Marc Blank y Dave Lebling, coautores del Zork original; Michael Berlyn, autor de Suspended e Infidel; Stu Galley, autor de The Witness y Seastalker; Steve Meretzky, autor de Planetfall y Sorcerer, y Douglas Adams, quien trabajaba con Steve en el próximo lanzamiento basado en La Guía del Autoestopista Galáctico. ¡Para un ávido jugador como yo, esto era como ser invitado a tomar te en Abbey Road con los Beatles!
Dejaste Infocom en 1988 para unirte a Lucasfilm Games. ¿Qué juegos habias creado, solo o en compañía, para entonces? ¿Cómo de distinta era la experiencia laboral en Lucasfilm respecto a Infocom?Mi primer juego en Infocom, Wishbringer, se lanzó en 1985 y tuvo mucho éxito. Programé otras dos aventuras fantásticas para Infocom, Trinity (1986) y Beyond Zork (1987), además de colaborar un poco en Bureaucracy.
En retrospectiva, Infocom fue la mejor experiencia laboral que he tenido nunca. Apuesto a que muchos de los otros que trabajaban allí estarían de acuerdo. Mis compañeros eran inteligentes hasta asustarme, cultos, letrados, con facilidad de expresión e ingeniosos. Muchos de ellos eran tecnicos informáticos graduados, y muchos eran expertos en lenguajes de computación y diseño de compilador. Sus criterios eran altos, y su gusto en materias tecnicas y artisticas era a menudo impecable.
También sabian como divertirse. En aquellos dias, las compañias no tenian miedo a las fiestas de oficina con alcohol. En Infocom habia una cada viernes, con eventos mayores una vez al mes o en vacaciones. También habia cerca un restaurante polinesio muy oscuro, grasiento, donde servian cockteles como Mai Thais o Zombies, asquerosos pero potentes. Me temo que algunas de estas reuniones se nos iban de las manos. Muchos de nosotros estabamos en la veintena, solteros y estúpidos… no hubo arrestos.
Pero todo lo bueno acaba, y asi lo hizo Infocom. Para cuando me fui, era una division en constante lucha, parte de una hostil corporacion, y situada en un edificio alto e insípido, en un complejo de oficinas anónimo. ¡Imagina el impacto al trasladarme desde allí hasta las onduladas colinas y la evidente riqueza del Rancho Skywalker!
El Rancho Skywalker... el primer hogar de Lucasarts En verano de 1988, Lucasfilm Games tenia solo alrededor de 20 empleados. La compañía habia atraido a un equipo de diseñadores geniales, incluyendo a Ron Gilbert, David Fox, Noah Falstein y Larry Holland, entre otros. En Lucasfilm no habia tanta fiesta como en Infocom, pero habia un ambiente relajado y acogedor que ,pronto aprendí, era típico de Marin County, California.
Ron había creado una plataforma de desarrollo para aventuras gráficas, el sistema SCUMM, que era muy avanzado para su tiempo. No paso mucho antes de que empezara a aprender a manejar SCUMM para ver lo que podia hacer con el...
[CONTINUA…]nota: cuando pueda cuelgo tambien la segunda parte, lo he dividido porque sino la web se vuelve loca con el tocho, y asi es mas facil de leer tambien. asi que, proximamente, la Parte II: Loom: las entrañas de lucasfilm
More: ya he visto que alguna imagen deforma la pagina, cuando pueda lo arreglo que ahora tengo que irme, luego las hago mas pequeñas!