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 Entrevista a Mark Darin de TellTalle Games (parte 1)

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Juanma Caralimon
Capitán Morero


Localización : Volcán de Monkey Island

MensajeTema: Entrevista a Mark Darin de TellTalle Games (parte 1)   Miér Oct 07, 2009 2:15 pm

He traducidola entrevista que Igor hardy hizo a uno de los diseñadores de Tales of Monkey island. La dejo en dos partes para que no sea un truño leerla. La original aqui: http://hardydev.com/2009/09/13/monkey-island-nick-bounty-interview-with-mark-darin/

Estamos hoy hablando con un experto diseñador de aventuras gráficas, que empezó con pequeñas, pero geniales, producciones indies (¡¡¡Nick Bounty!!!) para convertirse en una de las principales fuerzas creativas de Telltale Games. Mark Darin después de liderar el diseño de juegos de Strong Bad es co-creador de los grandes títulos actuales, incluyendo Tales of Monkey Island y los futuros episodios de Sam & Max.

Igor Hardy: ¿Cómo unos diseñadores y escritores tan expertos como Dave Grossman, Ron Gilbert, Mike Stemmle y tú mismo, cooperáis para crear un juego de Monkey Island sin pisaros unos a otros durante el proceso ya que cada uno simpre quiere mantenerse lo más fiel posible a sus ideas?

Mark Darin: ¿No se supone que ibas a empezar con las preguntas fáciles? Bueno, creo que ayuda que ninguno de nosotros está muy a favor de la violencia, y quiero pensar que nuestros egos son relativamente difciles de machacar. Fue un paso importante el sentarnos todos juntos al principio y acordar que elementos de Monkey Island son los más importantes y cómo los íbamos a preservar. Violencia aparte, los diseñadores de Telltale estamos muy cualificados para una incesante violencia pasiva, por lo que compartimos muchos: ”¿De veras crees que un bar pirata auténtico tendría luces de neón? Bueno, veamos que opinan los jugadores”.

IH: El primer episodio se burla de la audiencia con un Capitán LeChuck volviendo a ser humano, y claramente esta transformación tiene mucho potencial en lo que al desarrollo de su personaje se refiere. ¿Podrías darnos una pista de qué nos podemos esperar de él en los próximos episodios?

MD: Bueno, no puedo decir mucho sobre eso… LeChuck es un tío complejo, ya sabes. Para aquellos que no hayan jugado todavía sólo diré que descubrirán mucho sobre el LeChuck humano en el episodio 2, ¡Que ya lo hemos sacado!

IH: ¿Estilísticamente, son muy diferentes los cinco capítulos unos de los otros? ¿Cada diseñador y escritor del equipo trabaja en la misma medida y en los mismos aspectos, u os turnais en quien toma la responsabilidad de cada parte?

MD: Estilísticamente esperamos mantener las cosas firmememte. Los ajustes ylos personajes cambiarán, pero el estilo gráfico, el humor y la forma de juego se mantendrán. Mike Stemmle y yo somos los responsables de teneruna visión general de la temporada, pero cada capítulo tiene sus propios diseñadores/escritores. Esto es necesario para solapar la producción, sio no no podríamos sacar los juegos a tiempo. Aunque cada episodio se queda muy dentro de la historia en general, cada diseñador, inevitablemente, le dará su propio toque a la redacción y presentación. Me parece muy interesante ver las sutilezas de las variaciones atribuidas a los autores individuales. Mike Stemmle ha diseñado el Capítulo 1 y el 4. Yo estoy con el 2 y el 5, y Sean Vanaman y Joe Pinney están abordando el capítulo 3.

IH: ¿Va a haber una nueva isla para visitar en cada episodio de Tales of Monkey Island, o tal vez tendremos acceso a varias al mismo tiempo, como en Monkey Island 2?

MD: En el Capítulo 2: The Siege of Spinner Cay, habrá la oportunidad de visitar varias islas de diferentes tamaños. Lo descubriréis a medida que avance el juego, pero creo que el número de localizaciones que se visitan en el juego, durante toda la temporada, realmente es satisfactorio

IH: ¿Tienes algún recuerdo especial de cuando jugaste a los originales Monkey Island que te hayan inspirado en tu nuevo trabajo? El segundo juego de Nick Bounty sugiere que estaba muy impresionado con la escena en la que Guybrush utiliza el repelente de castores dentro de la mansión del gobernador en The Secret of Monkey Island.

MD: Oh, sí. ¡He jugado cada Monkey Island varias veces! Los jugué cuando los sacaron originalmente e influyeron mucho en mi carrera. No creo que pueda seleccionar algunos momentos específicos en los primeros juegos que me inspiraran directamente, pero tengo muy buenos recuerdos de reunirme en el sótano con los amigos, jugando Monkey Island durante horas. El primer Nick Bounty que hice (A Case of the Crabs) también hace referencia al Monkey Island en la escena de la cocina.


IH: ¿Qué os llevó a inventar uno de los personajes clave de Tales of Monkey Island, el Marquis de Singe? ¿Cómo llegó Jared Emerson-Johnson (compositor de Sam & Max y Strong Bad) a ponerle voz al personaje?

MD: Empezamos tonteando con la idea de que queríamos una presencia arostocrática en el mundo de Monkey Island, pero que no se pareciese mucho a la idea de “Piratas del Caribe” (las películas), por lo que nos quedamos con este personaje solo. También nos atrajo la idea de que la ciencia empezase a hacer presencia en el mundo como una fuerza en contra del Vudú. DeSinge nació de estas ideas.
Jared nos engañó. Él estaba supervisando parte del casting enviándonos las mejores pruebas, pero él pensaba que nadie había reflejado la esencia del personaje, por lo que nos envió una prueba que él mismo hizo, bajo un nombre falso. ¡Cuando la escuchamos, supimos que teníamos al tipo adecuado! ¡Y entonces fue cuando Jared cons reveló que él estaba tras esa voz!

IH: ¿El Tales incluye nuevos giros sobre los puntos controvertidos de los pasados jeugos como el final de Monkey Island 2, [SPOILERS] la reaparición del padre de Elaine y monos robots gigantes [/SPOILERS]?

MD: No creo que hagamos nada intencionado para arrojar nuevos datos sobre estos temas. Por lo general, tratamos de mantenernos alejados, para no confundir a los jugadores nuevos de la serie. Estoy seguro de que vamos a llevar a debate muchos nuevos puntos de la historia, ¡o al menos eso esperamos!

IH: ¿Cuál es el mayor placer de un diseñador en los procesos de invención y perfeccionamiento de un puzzle? ¿O tal vez se consideran sólo un mal necesario cuando se trata de contar una historia en un juego?

MD: Mi mayor satisfacción personal en el diseño de puzles para los juegos de aventura es la plena integración de ellos en la historia. No hay nada peor que jugar un juego basado en una historia y que sea como ir a través de un tablero de ajedrez que de alguna manera abres una puerta si mueves las piezas en la secuencia correcta. Toda buena historia tiene conflictos y obstáculos que superar, y me parece natural que estos obstáculos sean los puzles del juego.
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